声音听感"高度"不一样?

缪雨

侦察机
KONTAKT VIP
配乐人星公民
初级 VIP
正式用户
🧱星陨矿
10,165
🧊星能体
4
🍀星灵素
0
🏵️星元核
0
不知道各位老师遇没遇到过一个声音听起来声场不统一。

这个声场不统一的感觉体现在“高度”不一样,我说的高度指的是:比如一个弦乐在我音箱中心轴出来的,然后钢琴听起来像是从音箱架的位置出来的。

完全不同的维度(还好没有遇到一个从音箱顶部出来的声音),这我就很奇怪了,怎么都融合不进去,除非换个钢琴。

但是我想知道这个是个什么意思,什么原理导致这样的,有什么办法能够解决?经常遇到高度不一样的音源,这次是非常的明显终于忍不住了。

弦乐是好莱坞弦乐,跟爱丽丝钢琴。音箱是三频同轴的真力8341。

非常感谢博学的老师们发言!!
 

阿川

侦察机
KONTAKT VIP
初级 VIP
正式用户
🧱星陨矿
13,450
🧊星能体
2
🍀星灵素
0
🏵️星元核
0
音源都有适用范围的。“乐队”这个词,可以翻译做Orchestra、Band,或者Chamber,这都是不一样的乐队。即使都是Orchestra,BBC维也纳可称为Classical Orchestra,好莱坞则是新派的Cinematic Orchestra,声场都不太一样的。你这是拿一个“最辉煌”的Cine Orchestra搭配一个Band类型的钢琴,声场自然不融洽。
 

canglong888

侦察机
正式用户
    🧱星陨矿
    17,569
    🧊星能体
    0
    🍀星灵素
    0
    🏵️星元核
    0
    音源都有适用范围的。“乐队”这个词,可以翻译做Orchestra、Band,或者Chamber,这都是不一样的乐队。即使都是Orchestra,BBC维也纳可称为Classical Orchestra,好莱坞则是新派的Cinematic Orchestra,声场都不太一样的。你这是拿一个“最辉煌”的Cine Orchestra搭配一个Band类型的钢琴,声场自然不融洽。
    阿川又看到音频大神来了
     

    MusicRui

    沉默的青椒
    社区版主
    KONTAKT VIP
    航母广播员
    制作人星公民
    初级 VIP
    🧱星陨矿
    57,942
    🧊星能体
    32
    🍀星灵素
    32
    🏵️星元核
    0
    考虑close和main两个话筒位的调制,两者搭配可以一定程度上调整出乐器的远近关系,另外乐器的均衡也可以决定声场上的距离感,你的8341应该可以很容易听出这种区别。最后,请考虑优秀的混响,尤其是像altiverb,完全可以帮你把不同厂家的音源混缩在同一个舞台上,还能对乐器进行声场定位。
     

    AYMusic

    战斗机
    KONTAKT VIP
    混录师星公民
    初级 VIP
    正式用户
    🧱星陨矿
    24,847
    🧊星能体
    61
    🍀星灵素
    30
    🏵️星元核
    90
    声音的上和下,本来就是无法用立体声直观表达的。显而易见,立体声的发声位置(理想状态下为点声源,更不用说你用的就是8341)就是在一个水平面上的,没有上下的信号差异。

    那为什么我们会产生这种感知呢?

    立体声中声音的上下位置是不能用直观的做法去改变的(类比左右可以用Pan,这种就非常直观)。但是我们的感知用的是耳朵,我看过一本书说的是,频率越高,听觉感知越靠上,频率越低,听觉感知越靠下。因此高频占比多的声音会相对来说有“在上方”的【错觉】

    记住这个词【错觉】

    正因为立体声有局限性,因此很多混音手法都是通过错觉产生的。另外一种实现上下变换的手法是,使用HRTF模型(Head Related Transfer Function,头部相关传递函数)建模一个动态可变的EQ。真实生活场景中我们虽然用两只耳朵听声音,但是同样的声音从不同位置达到耳朵,会经过不同的头部、耳廓等物体的干扰,从而形成滤波效应,通过人脑的处理,我们可以判断出声音的上下位置。因此如果一个声音以HRTF建模的EQ【连续地处理】,可以给你造成一种声音在上下移动的【错觉】

    这里关键是要【连续地处理】。因为如果你只用了一个特定的HRTF的EQ曲线,那么就相当于给原始声音加了一个固定的EQ,它只会改编声音的音色,和普通EQ无异,此时声音并不能提供上下移动的错觉。使用HRTF及其相关方法,关键就在于要移动,只有产生了相对的变化,才能体现出这个传递函数对人头刻画的形象。(请注意,HRTF模型指的是传递函数,传递函数本身是复数,包括幅度和相位信息。这个EQ当然也包括幅度和相位的控制,不单单在频率)

    所以,要让声音融合在一起,就要做好频率的均衡,相比之下这个才是立体声音乐混音的常用手法。当你觉得声音不融合的时候,观察是否缺少一些过渡的频率,是否声场摆放不合理。按照你说的,也许是钢琴的低频更多,弦乐的高频更多,且不均衡分布。采用这个思路调节一下,并加以适当的混响再试试看。
     

    缪雨

    侦察机
    KONTAKT VIP
    配乐人星公民
    初级 VIP
    正式用户
    🧱星陨矿
    10,165
    🧊星能体
    4
    🍀星灵素
    0
    🏵️星元核
    0
    声音的上和下,本来就是无法用立体声直观表达的。显而易见,立体声的发声位置(理想状态下为点声源,更不用说你用的就是8341)就是在一个水平面上的,没有上下的信号差异。

    那为什么我们会产生这种感知呢?

    立体声中声音的上下位置是不能用直观的做法去改变的(类比左右可以用Pan,这种就非常直观)。但是我们的感知用的是耳朵,我看过一本书说的是,频率越高,听觉感知越靠上,频率越低,听觉感知越靠下。因此高频占比多的声音会相对来说有“在上方”的【错觉】

    记住这个词【错觉】

    正因为立体声有局限性,因此很多混音手法都是通过错觉产生的。另外一种实现上下变换的手法是,使用HRTF模型(Head Related Transfer Function,头部相关传递函数)建模一个动态可变的EQ。真实生活场景中我们虽然用两只耳朵听声音,但是同样的声音从不同位置达到耳朵,会经过不同的头部、耳廓等物体的干扰,从而形成滤波效应,通过人脑的处理,我们可以判断出声音的上下位置。因此如果一个声音以HRTF建模的EQ【连续地处理】,可以给你造成一种声音在上下移动的【错觉】

    这里关键是要【连续地处理】。因为如果你只用了一个特定的HRTF的EQ曲线,那么就相当于给原始声音加了一个固定的EQ,它只会改编声音的音色,和普通EQ无异,此时声音并不能提供上下移动的错觉。使用HRTF及其相关方法,关键就在于要移动,只有产生了相对的变化,才能体现出这个传递函数对人头刻画的形象。(请注意,HRTF模型指的是传递函数,传递函数本身是复数,包括幅度和相位信息。这个EQ当然也包括幅度和相位的控制,不单单在频率)

    所以,要让声音融合在一起,就要做好频率的均衡,相比之下这个才是立体声音乐混音的常用手法。当你觉得声音不融合的时候,观察是否缺少一些过渡的频率,是否声场摆放不合理。按照你说的,也许是钢琴的低频更多,弦乐的高频更多,且不均衡分布。采用这个思路调节一下,并加以适当的混响再试试看。
    AYMusic非常谢谢大佬的长篇答复,很有用!!!涨知识的一天
     

    1AN

    侦察机
    KONTAKT VIP
    初级 VIP
    正式用户
    🧱星陨矿
    919
    🧊星能体
    0
    🍀星灵素
    0
    🏵️星元核
    0
    跟EQ也有一些关系,EQ低频比较少高频比较多就会听起来比较高呢,当然还包括声场的因素
     

    小橙子

    侦察机
    KONTAKT VIP
    初级 VIP
    正式用户
    🧱星陨矿
    3,581
    🧊星能体
    0
    🍀星灵素
    0
    🏵️星元核
    0
    前后左右,多酷啊,调整一下就ok