注:本文由 LiquidSonics 创始人 Matt Hill 先生所创建,
他在这篇文章中详细解释了 Cinematic Rooms 的设计思路和一些独特之处,
甚至帮助你在理解混响的工作原理时带来帮助。
过去的十年对于插件混响来说是变革性的十年。
我们软件开发人员从一听到插件混响可以与硬件相媲美就被嘲笑。
现在世道变了,许多人都在认真地询问自己是否需要投资那些硬件机架设备。
2020 年,在立体声混响领域,我们有幸获得了丰富的资源。
如果你曾经为一位富有的亲戚购买过礼物,你就会明白,
当他们觉得自己已经拥有了一切可能需要或想要的东西时,
为他们寻找新的令人兴奋的东西是多么痛苦的一件事。
混响设计师也有同感!
我们知道,为了吸引你,
让您相信我们有值得你关注的东西,我们必须挖掘得越来越深。
这无疑激发了我们的想象力!
2018 年末,当 Cinematic Rooms 只是灵感昙花一现时,
很显然,这一次我必须想得更大一些。
我的营销向导对「指数式增长」并不陌生,
因此能够将我与世界上最优秀的作曲家、混音师和后期制作工程师联系起来。
在他们的帮助和支持下,我设计出了一种工具,
可以满足他们日益苛刻的工作流程、声学和音质要求。
他们的回应让我感到谦卑,但这种特殊的精确制导武器已经锁定了这些目标......
那么,为什么 Cinematic Rooms 能从
坐在立体声监听音箱前的制作人那里获得如此多的反馈呢?
环绕声编辑面板和高达 7.1.6 的声道数支持等许多重要功能
显然都是针对环绕声工作流程的。
虽然许多从事最高级别配乐混音和后期制作的专业人士
都对其卓越的音质赞不绝口,但一些从事立体声工作的人却来信问我:
「既然他们已经有了这么多出色的混响效果,为什么还需要另一种混响效果?」
这是可以理解的。
因此,我需要写一写,为什么 Cinematic Room 的一些神奇功能
在立体声工作室中听起来如此美妙。
以下是我自己的一些想法,以及其他人与我分享的一些想法,
说明为什么 Cinematic Rooms Professional 可以让你的
插件抽屉中已有的众多出色立体声混响效果锦上添花!
他在这篇文章中详细解释了 Cinematic Rooms 的设计思路和一些独特之处,
甚至帮助你在理解混响的工作原理时带来帮助。
过去的十年对于插件混响来说是变革性的十年。
我们软件开发人员从一听到插件混响可以与硬件相媲美就被嘲笑。
现在世道变了,许多人都在认真地询问自己是否需要投资那些硬件机架设备。
2020 年,在立体声混响领域,我们有幸获得了丰富的资源。
如果你曾经为一位富有的亲戚购买过礼物,你就会明白,
当他们觉得自己已经拥有了一切可能需要或想要的东西时,
为他们寻找新的令人兴奋的东西是多么痛苦的一件事。
混响设计师也有同感!
我们知道,为了吸引你,
让您相信我们有值得你关注的东西,我们必须挖掘得越来越深。
这无疑激发了我们的想象力!
2018 年末,当 Cinematic Rooms 只是灵感昙花一现时,
很显然,这一次我必须想得更大一些。
我的营销向导对「指数式增长」并不陌生,
因此能够将我与世界上最优秀的作曲家、混音师和后期制作工程师联系起来。
在他们的帮助和支持下,我设计出了一种工具,
可以满足他们日益苛刻的工作流程、声学和音质要求。
他们的回应让我感到谦卑,但这种特殊的精确制导武器已经锁定了这些目标......
那么,为什么 Cinematic Rooms 能从
坐在立体声监听音箱前的制作人那里获得如此多的反馈呢?
环绕声编辑面板和高达 7.1.6 的声道数支持等许多重要功能
显然都是针对环绕声工作流程的。
虽然许多从事最高级别配乐混音和后期制作的专业人士
都对其卓越的音质赞不绝口,但一些从事立体声工作的人却来信问我:
「既然他们已经有了这么多出色的混响效果,为什么还需要另一种混响效果?」
这是可以理解的。
因此,我需要写一写,为什么 Cinematic Room 的一些神奇功能
在立体声工作室中听起来如此美妙。
以下是我自己的一些想法,以及其他人与我分享的一些想法,
说明为什么 Cinematic Rooms Professional 可以让你的
插件抽屉中已有的众多出色立体声混响效果锦上添花!
1. 交叉馈送定义,实现卓越的成像控制
一些早期的立体声混响会将立体声通道混音成单声道,
然后从单声道源创建立体声成像。这有助于降低 DSP 需求,
并在 A/D 转换比现在昂贵得多的情况下将硬件成本保持在最低水平。
经过多次改进,我们终于实现了现在所期望的真正的立体声混响处理。
真正的立体声混响具有从左声道到右声道的清晰可听路径,反之亦然。
所有这些混响在数学上应具有较低的相似度(相关性),以避免相位问题。
在交叉馈送路径上通常会有一些额外的早期延迟(约 10 毫秒)和衰减(约 6 分贝)。
这意味着混响会在通道之间自然渗出,创造出一个有凝聚力的空间,
同时保留了良好的立体声图像,而不会因为先例效应造成心理声学问题。
没有多少混响可以让你控制它们的交叉馈送特性,因为它们做不到。
这是因为它们通常会将所有输入通道
注入环路周围交界处的一条或多条共享环形延迟线,
并从环路的不同位置送出,馈送到不同的通道。
这就意味着,任何给定输出的声源通道都是未知的,
因此它们无法做出智能决策,决定如何将一个通道路由到特定的输出通道。
把各个通道想象成进入搅拌机的彩色墨水。
它们进入搅拌机后被高速搅拌,最后出来的都是棕色的。
这意味着失去了对声像的跟踪和成像的控制。
如果你将音源向左平移,然后将其发送到真正的立体声混响辅助通道,
混响将在预定的时间以预定的量溢出到另一个通道,听起来基本上是一样的。
这通常没有问题,但有时会造成很大的限制,而你却无能为力。
有了 Cinematic Rooms Professional,
你可以独立控制反射和混响中的交叉馈送量。
这意味着你可以将早期反射声像保持得非常紧凑(低交叉进给),
同时可以后期混响声溢出声场(高交叉进给)。
或者,你也可以让它们都紧贴声源通道,
并确保它们在乐器移动时跟踪乐器。
这在环绕声中尤其有效,但在立体声中也很有用。
在超大空间中,这意味着你可以创造出强大的心理声学效果,
使交叉馈送几乎变成模拟巨大空间的打点延迟。
使用滚降功能甚至可以模拟声音在空气中传播时的高频损耗效果。
在狭小的房间里,这意味着你可以通过延迟声道间的交叉馈送信号,
抑制耳朵对空间的感知,从而增强幽闭感。
然后从单声道源创建立体声成像。这有助于降低 DSP 需求,
并在 A/D 转换比现在昂贵得多的情况下将硬件成本保持在最低水平。
经过多次改进,我们终于实现了现在所期望的真正的立体声混响处理。
真正的立体声混响具有从左声道到右声道的清晰可听路径,反之亦然。
所有这些混响在数学上应具有较低的相似度(相关性),以避免相位问题。
在交叉馈送路径上通常会有一些额外的早期延迟(约 10 毫秒)和衰减(约 6 分贝)。
这意味着混响会在通道之间自然渗出,创造出一个有凝聚力的空间,
同时保留了良好的立体声图像,而不会因为先例效应造成心理声学问题。
没有多少混响可以让你控制它们的交叉馈送特性,因为它们做不到。
这是因为它们通常会将所有输入通道
注入环路周围交界处的一条或多条共享环形延迟线,
并从环路的不同位置送出,馈送到不同的通道。
这就意味着,任何给定输出的声源通道都是未知的,
因此它们无法做出智能决策,决定如何将一个通道路由到特定的输出通道。
把各个通道想象成进入搅拌机的彩色墨水。
它们进入搅拌机后被高速搅拌,最后出来的都是棕色的。
这意味着失去了对声像的跟踪和成像的控制。
如果你将音源向左平移,然后将其发送到真正的立体声混响辅助通道,
混响将在预定的时间以预定的量溢出到另一个通道,听起来基本上是一样的。
这通常没有问题,但有时会造成很大的限制,而你却无能为力。
有了 Cinematic Rooms Professional,
你可以独立控制反射和混响中的交叉馈送量。
这意味着你可以将早期反射声像保持得非常紧凑(低交叉进给),
同时可以后期混响声溢出声场(高交叉进给)。
或者,你也可以让它们都紧贴声源通道,
并确保它们在乐器移动时跟踪乐器。
这在环绕声中尤其有效,但在立体声中也很有用。
在超大空间中,这意味着你可以创造出强大的心理声学效果,
使交叉馈送几乎变成模拟巨大空间的打点延迟。
使用滚降功能甚至可以模拟声音在空气中传播时的高频损耗效果。
在狭小的房间里,这意味着你可以通过延迟声道间的交叉馈送信号,
抑制耳朵对空间的感知,从而增强幽闭感。
2. 全频率反射创造干净、紧凑的空间
Cinematic Rooms 中的反射效果非常特别:
在专业版中,你可以获得与其他同类混响不同的控制水平。
我在上一篇文章中谈到了反射技术的好处,
很高兴知道有这么多人喜欢它们的声音。
在专业版中,你可以创造出一些美妙的小空间。
这是因为当装饰相关的反射彼此靠近时,
它们不会出现在其他延迟线紧密的混响中经常听到的梳状滤波假象。
它是独一无二的,在立体声和环绕声中都能发挥出色的效果。
在专业版中,你可以获得与其他同类混响不同的控制水平。
我在上一篇文章中谈到了反射技术的好处,
很高兴知道有这么多人喜欢它们的声音。
在专业版中,你可以创造出一些美妙的小空间。
这是因为当装饰相关的反射彼此靠近时,
它们不会出现在其他延迟线紧密的混响中经常听到的梳状滤波假象。
它是独一无二的,在立体声和环绕声中都能发挥出色的效果。
3. 一抹秘诀:Cinematic Rooms 的算法调色板
现代混响的目的是创造出超高密度和光谱纯净的混响效果,
当然,它们听起来非常逼真,
但有时可能会有点过于干净(有些人可能会说跟诊所一样干净)。
它们往往无法表现出预置之间的基本变化,
而当你在 Altiverb 等采样产品中翻阅密室或小房间时,你会期待这种变化。
Cinematic Rooms 算法的基础是非常干净和现代的声音,
但在引擎盖下有许多秘密技术,
可以轻柔地塑造所生成环境的声学轮廓,
从而更准确地描绘出我们正在模拟的混响类型。
我们对数百个真实空间的初始反射和后期混响声学轮廓进行了分析、研究和分类,
并在关键点将这些数据输入算法,
从而使 Cinematic Rooms 能够生成极其逼真的房间声学效果,
同时保留人们对现代混响设备所期望的平滑、干净的现代音色。
我们与 The Dub Stage 的马蒂-汉弗莱(Marti Humphrey)讨论了
他对用于后期制作的狭小空间的要求后,发明了这项技术。
没有他,就不会有 Cinematic Rooms!
有些人特别问,如果他们已经拥有了
《Seventh Heaven》、《Lustrous Plates》、《Illusion》
或其他他们最喜欢的作品,为什么还会对《Cinematic Rooms》感兴趣。
对于那些使用环绕声的人来说,答案是显而易见的,
但对于一些使用立体声的人来说,答案就不那么明显了。
不过,我很高兴地说,
许多 Seventh Heaven 的用户都对 Cinematic Rooms 感到非常满意,
因为它提高了灵活性,是他们的绝佳伴侣。
当然,它们听起来非常逼真,
但有时可能会有点过于干净(有些人可能会说跟诊所一样干净)。
它们往往无法表现出预置之间的基本变化,
而当你在 Altiverb 等采样产品中翻阅密室或小房间时,你会期待这种变化。
Cinematic Rooms 算法的基础是非常干净和现代的声音,
但在引擎盖下有许多秘密技术,
可以轻柔地塑造所生成环境的声学轮廓,
从而更准确地描绘出我们正在模拟的混响类型。
我们对数百个真实空间的初始反射和后期混响声学轮廓进行了分析、研究和分类,
并在关键点将这些数据输入算法,
从而使 Cinematic Rooms 能够生成极其逼真的房间声学效果,
同时保留人们对现代混响设备所期望的平滑、干净的现代音色。
我们与 The Dub Stage 的马蒂-汉弗莱(Marti Humphrey)讨论了
他对用于后期制作的狭小空间的要求后,发明了这项技术。
没有他,就不会有 Cinematic Rooms!
有些人特别问,如果他们已经拥有了
《Seventh Heaven》、《Lustrous Plates》、《Illusion》
或其他他们最喜欢的作品,为什么还会对《Cinematic Rooms》感兴趣。
对于那些使用环绕声的人来说,答案是显而易见的,
但对于一些使用立体声的人来说,答案就不那么明显了。
不过,我很高兴地说,
许多 Seventh Heaven 的用户都对 Cinematic Rooms 感到非常满意,
因为它提高了灵活性,是他们的绝佳伴侣。
4. 反射扩散和间距控制
Cinematic Rooms 的反射可以在不影响其消色差的情况下进行调整。
这意味着您可以在不影响其纯净度的情况下,让反射变得更加镜面(锐利/尖锐),
就像您在瓷砖房间等反射强烈的环境中体验到的那样;
也可以让反射变得更加漫反射(柔和),
就像您在客厅等柔和的空间中体验到的那样。
更多的漫反射会使瞬态更加平滑,
而更多的镜面反射则会提高清晰度。
Cinematic Rooms 中的反射具有很好的装饰性,没有理由将它们分开,
因此我们可以将它们靠得更近,也可以将它们推得更远。
它们甚至可以相互叠加,
因此,在 Cinematic Rooms 中,你可以创造出非常小的空间,
听起来光谱清晰,声学上非常紧凑,
并具有特定环境所需的扩散特性。
这意味着您可以在不影响其纯净度的情况下,让反射变得更加镜面(锐利/尖锐),
就像您在瓷砖房间等反射强烈的环境中体验到的那样;
也可以让反射变得更加漫反射(柔和),
就像您在客厅等柔和的空间中体验到的那样。
更多的漫反射会使瞬态更加平滑,
而更多的镜面反射则会提高清晰度。
Cinematic Rooms 中的反射具有很好的装饰性,没有理由将它们分开,
因此我们可以将它们靠得更近,也可以将它们推得更远。
它们甚至可以相互叠加,
因此,在 Cinematic Rooms 中,你可以创造出非常小的空间,
听起来光谱清晰,声学上非常紧凑,
并具有特定环境所需的扩散特性。
5. 宽度控制
通常情况下,制作人希望缩小混响的宽度;
许多混响都提供这样的功能,
Cinematic Rooms 也不例外:可以缩小到单声道。
虽然默认情况下 LiquidSonics 混响非常宽广,
但有时制作者需要使用 M/S 技术来突出宽广度:
Cinematic Rooms Professional 可以带来 +150% 的 M/S 增强,
以产生巨大的宽广感。
顺便说一句,我认为默认情况下混响的宽度已经足够了,
但艾伦-梅尔森无懈可击的耳朵让我相信,我们还可以做得更好,
这一点我相信大家都比较认同!
许多混响都提供这样的功能,
Cinematic Rooms 也不例外:可以缩小到单声道。
虽然默认情况下 LiquidSonics 混响非常宽广,
但有时制作者需要使用 M/S 技术来突出宽广度:
Cinematic Rooms Professional 可以带来 +150% 的 M/S 增强,
以产生巨大的宽广感。
顺便说一句,我认为默认情况下混响的宽度已经足够了,
但艾伦-梅尔森无懈可击的耳朵让我相信,我们还可以做得更好,
这一点我相信大家都比较认同!
6. 滚降曲线的多样性
Seventh Heaven 的滤波器形状由混响引擎和算法模式决定。
反射具有较浅的滚降,v1 预置具有非常快的后期滚降,
而 v2 则具有较浅的后期滚降。
虽然你通常不会想要更改这些预置,但有些用户来信要求这样做,
但我一直拒绝这样做,因为我希望尽可能忠实于硬件。
当然,改变滤波器滚降曲线的功能并非 Cinematic Rooms 所独有,
但 Cinematic Rooms 中的滚降形状是经过数周的耳朵调整,
以提供令人满意的音乐响应。
反射具有较浅的滚降,v1 预置具有非常快的后期滚降,
而 v2 则具有较浅的后期滚降。
虽然你通常不会想要更改这些预置,但有些用户来信要求这样做,
但我一直拒绝这样做,因为我希望尽可能忠实于硬件。
当然,改变滤波器滚降曲线的功能并非 Cinematic Rooms 所独有,
但 Cinematic Rooms 中的滚降形状是经过数周的耳朵调整,
以提供令人满意的音乐响应。
7. 回声滚降
M7 上的延迟结构是一个多声道调制的怪兽,有时并没有得到应有的重视!
我曾一度想在《Seventh Heaven Pro 第七天堂专业版》的延迟上增加一个额外的滚降滤波器,
但出于真实性的考虑没有这么做,
但现在我觉得是时候为 Cinematic Rooms Professional 的回声结构重新考虑这个想法了。
混响尾音中的后期反射通常会在空气中传播或从材质表面反射时
产生额外的滤波,因此能够控制这一特性非常实用。
我曾一度想在《Seventh Heaven Pro 第七天堂专业版》的延迟上增加一个额外的滚降滤波器,
但出于真实性的考虑没有这么做,
但现在我觉得是时候为 Cinematic Rooms Professional 的回声结构重新考虑这个想法了。
混响尾音中的后期反射通常会在空气中传播或从材质表面反射时
产生额外的滤波,因此能够控制这一特性非常实用。
8. 调制控制
M7 的早期反射、低频混响和尾音(在 v2 预置中)都有美妙的调制,
这是其标志性音色的关键所在。
Seventh Heaven 使用三个定制的调制融合卷积混响引擎,
以不同的调制率尽可能精确地再现了这一效果,
但与硬件一样,你无法更改或删除调制。
有人再次写信要求我改变这一点,
但我更倾向于避免偏离 Bricasti 最初的设计太远。
在 Cinematic Rooms 中,我觉得加入这样的功能是合适的:
但如果你想在 Seventh Heaven 中获得动态较弱的效果,
请坚持使用 v1 预置,因为 v2 才是真正狂野的地方!
这是其标志性音色的关键所在。
Seventh Heaven 使用三个定制的调制融合卷积混响引擎,
以不同的调制率尽可能精确地再现了这一效果,
但与硬件一样,你无法更改或删除调制。
有人再次写信要求我改变这一点,
但我更倾向于避免偏离 Bricasti 最初的设计太远。
在 Cinematic Rooms 中,我觉得加入这样的功能是合适的:
但如果你想在 Seventh Heaven 中获得动态较弱的效果,
请坚持使用 v1 预置,因为 v2 才是真正狂野的地方!
9. 混响时间预置过滤
目前,LiquidSonics 系列中唯一具有根据混响时间
进行预置过滤功能的混响是 Cinematic Rooms。
这是 Meyerson 先生的另一个绝妙创意!
随着时间的推移,这可能会扩展到该系列的其他混响效果器中,
但就目前而言,这只是 Cinematic Rooms 混响效果器中的一项出色的工作流程功能。
进行预置过滤功能的混响是 Cinematic Rooms。
这是 Meyerson 先生的另一个绝妙创意!
随着时间的推移,这可能会扩展到该系列的其他混响效果器中,
但就目前而言,这只是 Cinematic Rooms 混响效果器中的一项出色的工作流程功能。
10. 无限尾音长度
多年来,我一直在赞美调制卷积合成和捕捉回放的优点,
但我不得不承认,多通道调制卷积的长混响对内存和处理的要求在 7.1.6 中根本无法很好地工作。
算法混响在设计上更适合这一要求,
但我发现它们在密度和频谱纯净度方面很少能满足我的个人偏好(尽管也有一些我非常欣赏的例外)。
我需要找到另一种方法,既能达到我对混响所要求的极高密度和音色纯度,
又不会带来我不喜欢的任何金属/铃声/杂音特性。
Cinematic Rooms 算法没有像许多
其他 LiquidSonics 混响效果器那样使用采样或融合卷积技术,
但我很高兴地说,通过使用新颖的算法,我实现了自己设定的目标。
那些上网速度慢或笔记本电脑固态硬盘容量小的用户可以松一口气了,
因为我不会再要求几 GB 的空间了!这也意味着混响更新的速度更快了,
而且我们第一次在 LiquidSonics 混响中实现了无限的尾音长度,
这可以为环境声音设计工作创造出一些奇妙的复杂演变音景。
我相信,你从未听过如此密集和纯净的无限混响尾音,这是一个真正的进步。
我希望这篇深入浅出的文章对你们有所帮助。
无论你的录音室里有多少监听音箱,我都希望你能喜欢 Cinematic Rooms!
原文出处:https://www.liquidsonics.com/2020/06/16/do-i-really-need-another-reverb-in-2020/
但我不得不承认,多通道调制卷积的长混响对内存和处理的要求在 7.1.6 中根本无法很好地工作。
算法混响在设计上更适合这一要求,
但我发现它们在密度和频谱纯净度方面很少能满足我的个人偏好(尽管也有一些我非常欣赏的例外)。
我需要找到另一种方法,既能达到我对混响所要求的极高密度和音色纯度,
又不会带来我不喜欢的任何金属/铃声/杂音特性。
Cinematic Rooms 算法没有像许多
其他 LiquidSonics 混响效果器那样使用采样或融合卷积技术,
但我很高兴地说,通过使用新颖的算法,我实现了自己设定的目标。
那些上网速度慢或笔记本电脑固态硬盘容量小的用户可以松一口气了,
因为我不会再要求几 GB 的空间了!这也意味着混响更新的速度更快了,
而且我们第一次在 LiquidSonics 混响中实现了无限的尾音长度,
这可以为环境声音设计工作创造出一些奇妙的复杂演变音景。
我相信,你从未听过如此密集和纯净的无限混响尾音,这是一个真正的进步。
我希望这篇深入浅出的文章对你们有所帮助。
无论你的录音室里有多少监听音箱,我都希望你能喜欢 Cinematic Rooms!
原文出处:https://www.liquidsonics.com/2020/06/16/do-i-really-need-another-reverb-in-2020/