六大混响种类详细介绍

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    六大混响种类详细介绍​

    作者:LiquidSonics
    出处:https://www.liquidsonics.com/2021/07/28/the-big-six-reverb-types/
    牵涉产品:「Seventh Heaven」「Cinematic Rooms」「Lustrous Plates」

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    对于希望为乐器和人声部分营造氛围和空间感的制作人来说,
    了解各种混响类型之间的区别是必须的。
    虽然你在音乐之旅中偶尔会遇到非线性混响、
    微光混响、门控混响和反向混响等相对深奥的混响类型,
    但对于绝大多数「语言」需求而言,
    你会发现自己更倾向于使用这六种无处不在的标准混响。

    我们将在本文中讨论这六种标准,并通过音频样本进行声学说明。

    房间​

    房间混响是混响算法中的事实标准,
    它模拟的是一个反射率高于平均水平的狭小空间的声学特性,
    因此声音短小而密集,频率响应略有调整,并具有可听的早期反射,
    这些反射很快发展到晚期尾音,几乎没有可辨别的回声。
    当然,腔室和大厅(见下文)也是「房间」,但这个词专门用来描述较小的空间。

    在中低湿信号电平下,房间混响被特意设想为各种器乐声音的首选,
    是在虚拟空间中定位鼓声、吉他声、钢琴声和人声的理想选择,
    同时又不会引起人们对混响本身的过多关注,也不会使混音显得杂乱无章。

    在 LiquidSonics 的产品目录中,Illusion 和 Seventh Heaven 拥有大量美妙的房间,
    但不出所料,Cinematic Rooms 才是这一特殊类别中的佼佼者,
    它提供了设计立体声和环绕声格式的真正令人惊叹的虚拟房间所需的所有工具。
    我们都非常熟悉各种房间的音效,因为我们每天都要长时间待在这些房间里:
    我们花费了大量时间完善 Cinematic Rooms 中较小空间的频谱特性,
    因此它非常适合需要小型逼真房间,但采样捕捉不够灵活或无法用于环绕声的后期制作任务。

    腔体​

    在音板发明之前,回音室是在录音室中制造人工混响的唯一选择。
    需要「处理」的信号被传输到放置在一个小的、
    高反射性(抹灰,有时是油漆)房间内的扬声器上,
    并通过一个附带的麦克风录制回来,
    从而产生一个紧凑的、频率丰富的混响,
    其精确的形状可以通过在室内移动麦克风和扬声器来改变。

    传说多年前,一些室内混响音效曾受到追捧,
    甚至可以通过电话远程回放和录制混音。

    尽管腔体混响的起源相对古老,但它在当代音乐制作中仍然具有重要意义,
    因此在当今插件的算法和模型中得到了充分体现。
    室内混响的规模与房间混响相似,但通常要明亮得多,
    反射会更快地形成密集的尾音,而色彩和特定特性则较少,
    因此可以说室内混响是最通用的混响类型,几乎适用于任何情况,
    而且是人声、吉他和鼓的首选混响类型之一。
    同样,在 LiquidSonics Illusion、Seventh Heaven 和 Cinematic Rooms 中也能找到大量优质腔体。
    Cinematic Rooms 中的许多音室都是基于现实世界中一些经典音室的音质。

    大厅​

    大厅混响是传统混响类型中最大的一种,
    用于模拟音乐厅、礼堂、剧院、教堂和其他广阔的空间,
    其特点是早期反射和衰减时间长,尾音逐渐增强,衰减形状复杂。

    冗长的衰减时间使其特别适合调制,
    Lexicon 最著名、最具影响力的 480L 算法「随机大厅」(Random Hall)就充分体现了这一点:
    充满活力的动感;或 224 的「音乐厅」(Concert Hall),
    其尾音丰富且不断变化。尾音调制通常由制作者使用,
    以赋予尾音有机的运动感和自然的变化性,
    但其起源主要是由于需要打破早期低密度混响设计在设置为较大尺寸时固有的明显共振和重复。

    虽然极端的感知尺寸混响往往会将现实音乐的实现限制在慢节奏独唱
    和合唱、钢琴独奏、弦乐以及诸如此类的音乐中,
    但这些都是你期望在实际音乐厅中听到的。

    显然,大厅混响可能会淹没任何未经准备的混音,
    因此在处理时一定要小心谨慎。
    M7 的 VLF(超低频)混响经过精心调试,
    可避免在这些较大的空间中,低频被隆隆的低音所淹没,
    因此 Seventh Heaven 始终是这类混响的理想之选,
    但要想体验那些经典的调制大厅,
    还需深入研究 Reverberate 3 的 FS 扩展包。

    M7 的 v2 算法预置比 v1 更明亮,表现出更大的动感,
    这种算法是在第二次固件改版中引入的,
    目的是向 480 等原始设计致敬,
    这些设计通常是应 Bricasti M7 早期一批热情支持者的要求,
    在大厅设计中使用低阶滚降滤波器。
    甚至 M7 的延迟也加入了调制功能。
    Seventh Heaven 专业版仅限于 M7 最著名的超逼真 v1 预置,
    但您可以在 Seventh Heaven 专业版中找到每一个 M7 v1 和 v2 预置,
    当您在大型空间和大厅中寻找额外的活力时,这些 v2 捕获非常值得一试。

    板​

    板式混响是最原始的「机械」混响装置,在物理世界中,
    板式混响顾名思义就是一块又大又重的金属板,
    通过弹簧悬挂在木制框架中。
    输入信号通过一个附带的传感器在金属板上产生振动,
    这些振动被同样附带的拾音器捕捉为音频信号(混响)。
    第一款板式混响是传奇的 EMT 140(1957 年推出),
    许多混响插件的算法中都有板式模拟,
    包括 LiquidSonics 的 Illusion,
    当然还有 Lustrous Plates,
    它提供了不少于七个经典型号,140 就是其中之一。

    板式混响音色明亮、充满活力,
    对小军鼓、架子鼓和人声都非常有效,
    有助于在混音中营造真实的临场感。
    事实上,我们没有理由不在任何音源材料上尝试一下这种特有的光泽。
    不过我们必须认识到一个事实,
    那就是由于混响的密度很高,而且完全没有早期反射,
    电镀板的声音并不自然,
    因此在优先考虑环境真实感和/或空间感的情况下,它并不是一个好的选择。

    要注意板式混响的衰减,因为它的低频很重,
    通常需要修正均衡器(著名的阿比路录音技术就是在许多录音室采用这些金属巨石的直接结果)。

    弹簧​

    弹簧混响同样基于一种古老的机械设计
    (金属盒中的振动弹簧,作为一种经济实惠的方法被发明出来,
    用于在哈蒙德风琴和芬达吉他音箱中制造混响效果),
    它是所有混响类型中最明显的人工音效:
    独特的黑暗、铿锵和弹性感。
    弹簧混响是冲浪摇滚的决定性元素,
    也是经典配乐的固有音效风格,
    但在这些音乐类型之外,你可能不会经常使用弹簧混响,
    因为它太特立独行了,除非极少使用,否则无法用于一般的空间化处理。

    尽管如此,它仍然是一个显而易见的选择,
    可以为基于采样的虚拟吉他和风琴提供复古音效,
    制作雷鬼风格的鼓点,并在琴键和其他乐器上尝试不同寻常的混响处理。

    卷积​

    卷积混响通过使用直接从真实声学空间和录音室硬件设备捕捉到的采样力积响应,
    重现真实声学空间和录音室硬件设备的声音。
    上述所有混响类型都可以使用算法和卷积采样的方法生成,
    但卷积的优势在于可以 1:1 地呈现相关空间或硬件的声音,
    而且在制作完全令人信服的真实世界环境时,
    卷积会真正发挥出自己的作用,而这些环境是算法无法再现的。
    此外,LiquidSonics 的融合积应技术通过部署多个同时处理的混响流,
    解决了卷积技术在调制混响中的主要缺点:静态、非调制特性。
    Fusion-IR 融合积应技术广泛应用于 LiquidSonics 的混响插件中,
    从 Reverberate 3 的各种硬件模拟、Bricasti M7 对 Seventh Heaven 的华丽再现,
    到 Illusion 的华丽房间、大厅、腔室和板块!

    但是……​

    还有很多混响算法我们在本文中没有介绍到,
    你只需看看 Reverberate 3 就可以继续探索了。
    请查看 FS-24x 扩展包中的经典 Ambience。
    要想获得一些非线性混响效果,
    可以听听这套第三方 IR 中的一些正宗 RMX16 IR,
    或者 FS-24x 的 Rooms 库中的「Inverse Room」预置,
    该库就是以这种音效为目的而设计的。

    Pro Tools Expert 网站最近进行了一次混响投票,
    非线性混响以明显的优势排在最后,
    因此如果你正在寻找一种与众不同的混响,
    非线性混响绝对是你的不二之选!​